La ligue des Aventuriers

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3 participants

    Retour des derniers patchs

    Ogus
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    Message  Ogus Lun 13 Oct - 23:38

    Comme on le dit depuis quelques temps, ona peut être raté des trucs sur le dernier patch. ALors pour y voir plus clair, si vous avez des retours, les nouveaux builds, nouveaux défauts ou up de vos classes, faites nous un retour ici, on compilera dans ce message.
    Ogus
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    Noob vétéran


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    Message  Ogus Mar 14 Oct - 21:02

    Alors pour l’envoûteur mon impression :

    On s'attendait à un retour des alté grâce au sceptre et beaucoup qui annonçaient un super mesmer over cheaté avec le tourment en autocast, mais le résultat était prévisible... le sceptre est quoi qu'il en soit trop lent, le stack tourment est quasi impossible pour une altération qui aurait dut être une évidence dans la philosophie des alté envout : le contrôle par la peur et le dégât.

    De plus nous avions vu que l'aveuglement devait jouer sur les effets de morts des clones et fantasmes comme les blocages ( mais n'était ce pas le cas déjà avant?).

    N'oublions pas:
    - une mini augmentation de la zone du 3 espadon qui désormais retire un avantage (5 joueurs max).
    - deux mantras ( dégâts et stupeur ) qui deviennent de zones ( mais toujours très peu utiliser d’après ce que j ai vu.
    - mimic qui désormais copie 12 buffs max de votre ennemi sur vous même! .. mais prendre mimic c'est aussi se passer de tant d'utilitaires, même réflexions que les deux précédents mantras.
    - l'épée qui a été up! oui le 3 met maintenant l'illusion directement sur l’ennemi, un gain très appréciable dans le deuxième build ci dessous!

    Non cette MAJ a été le moyen d'avancer des spé hybride, qui sont désormais un peu plus viables et surtout le retour de deux builds mesmers axés sur les brisures.

    La premier : >hybride tourment<

    Oui le stack tourment est lent avec le sceptre, cela up tout juste ce vieux build qui ressort, avec la base sur le cachet de tourment. Mais là où j'ai toujours autant de mal, c'est qu'avec les melandrus et hoelbrak, et les bouffes réduction d'alté, je ne trouve ceci viable qu'1 fois sur 3 en roaming. Et en mini bus, le sceptre est toujours moins intéressant que l'épée pour la protection avec la distortion du 2.

    Et j'ai toujours autant de mal à me passer du blink, malgré l'utilisation du come-back au 2 bâton.

    Le but dans ce build est de balancer 2x3 illusions avec les briures f1 et f2 pour maximiser les alté dés le début, et mettre du tourment (saignement, poison et brûlure via bâton et passif en duel). De même la torche et son explo/brulure... toujours difficile sans l'épée.

    Le deuxième : >brisure extrême dps<

    Le retour en force de cette spé, un peu up avec le up du 3 épée, mais surtout j'ai l'impression par dépit de certains mesmer qui voient les spé mixte-semi-résistantes qui se font parfois casser en deux. Du coup c'est la surenchère de celui qui tape le plus fort le plus vite.

    En torche, une cible, fufu torche 4, 3 épée x2, reflet, f1, 2 épée = vous avez normalement collé 8000 points de dégâts environ et encore... En contrepartie, ensuite vous passez bâton pour temporiser, ou puisque vous êtes un fou qui avez l'espadon, vous avez stacké de la puissance grâce au passif sur les brisures ( force sapée sur branche illusion ), et vous faites du dps distance après vous être éloigné grace au blink ( si vous l'avez préféré au leurre qui peut aussi permettre de s'éloigner grâce à la confusion/surprise).



    En bref :


    pas de grande révolution dans les faits, mais une évolution j'ai trouvé sur les styles de jeux, du fait d'autres changements dans d'autres classes. Dommage, une spé mantra n'est toujours pas trés viable ( sauf peut être en optique de groupe coordonné ), et le mimic est souvent préféré à un autre utilitaire malgré son potentiel 1vs1.
    Kalamity
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    Ouais ! Je suis niveau 2 !!


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    Message  Kalamity Mer 15 Oct - 1:49

    Merci Ogus pour ces précisions j'essayerai de regarder en détail les changements sur le Ga ou l'elem ou deux si j'ai le temps histoire de partager avec vous.

    En tous cas moi qui joue en env espadon, épée / focus full zerk ça m'arrange bien ce que tu me dis Ogus Embarassed
    Tyro Flan
    Tyro Flan
    Noob vétéran


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    Message  Tyro Flan Mer 15 Oct - 14:41

    Ça c'est de l'analyse !! Shocked

    Pas sur d'arriver à faire pareil avec le voleur et le nécro Laughing
    Kalamity
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    Message  Kalamity Jeu 16 Oct - 17:24

    Pour ce qui est de l'élémentaliste d'abord un petit résumé des changements les plus marquants :

    I / Concernant le nerf stack pouvoir :

    Tourbillon :
    Cette transformation ne permet plus d’augmenter les niveaux de puissance de manière exponentielle. Les dégâts liés à cette transformation ont été ajustés pour compenser cela.

    Tornade :
    Cette transformation ne permet plus d’augmenter les niveaux de puissance de manière exponentielle. Les dégâts des compétences de cette transformation ont été ajustés pour compenser cela. Cette compétence est désormais considérée comme un champ d’éclairs.

    Charge ardente :
    Cette compétence ne génère plus de champs de feu si la position du personnage ne change pas de manière significative (en courant contre un mur, par exemple).
    Le nombre de champs de feu générés par cette compétence a été réduit de 50 %.
    Réduction des dégâts infligés par les champs de feu de 70 %.
    Cette compétence ignore désormais les pénalités de mouvement des altérations Givre et Infirmité.
    Augmentation des dégâts de l’attaque bondissante de 140 %.


    II / Concernant les glyphes :


    Glyphe des Tempêtes :
    Le feu inflige désormais 1 seconde de Brûlure lors d’un coup.
    Éclair foudroyant inflige désormais 2 charges de Vulnérabilité pendant 8 secondes.


    III / Concernant les signes = sceau :

    Signe de l’air :
    Réduction du temps de recharge à 25 secondes.
    Signe de la terre :
    Réduction de la durée d’incantation à 0,5 seconde, réduction du temps de recharge à 25 secondes.
    Cette compétence inflige désormais 5 charges de Saignement pendant 7 secondes en plus d’Immobilisation.

    Signe de feu :
    Réduction de la durée d’incantation à 0,5 secondes.
    Augmentation des dégâts d’attaque initiale de 100 %.

    Signe de l’eau :
    Réduction de la durée d’incantation à 0,5 secondes.
    Réduction du temps de recharge à 25 secondes.



    IV / Les conséquences que je peux en tirer :

    1) Le double dague reste « cheaté » même s'il est moins en capacité de stack du pouvoir. Il s'oriente donc plus full céleste ou puissance robu, vita avec bijoux célestes / zerk.
    De plus j'ai pas encore testé mais d'habitude le d/d se joue avec les mini-sorts en utilitaire mais je pense qu'il pourrait très bien se tourner vers des utilitaires full signe vu l'amélioration notoires des signes.
    Un template très bon pour le fight cac mais pas super utile pour d'autres facettes du mcm.

    2) Jouer au bâton reste donc très intéressant pour dépop les défenses, le buff speed, les zones d'eau par exemple. Personnellement, je conseille pour le bâton une armure puissance robu, guérison (optimisée) avec des bijoux zerk ou des bijoux en guérison si on chercher à optimiser le soin du groupe. En utilitaire sont souvent utilisés les mini-sorts et je pense que contrairement au d/d, il faudra s'en tenir là car le bâton donne beaucoup moins de mobilité que le d/d ce qui renforce l'importance des mini-sorts pour cette arme. Une variante très courante est d’utiliser en élite l'espadon conjuré de feu pour avoir plus de mobilitéet faire de grosse aoe à distance comme l'arc.

    3) Je remarque aussi une nouvelle ouverture mais je ne vois pas comment l'exploiter pour l'instant mais utiliser des utilitaires glyphes avec les aptitudes liées optimisées pourraient se relever intéressant car elles ont subies quelques up mais restent encore un peu difficiles à manipuler avec le nouvel effet de commande dessus.

    Je ferais le gardien dans la soirée Wink


    Dernière édition par Kalamity le Jeu 16 Oct - 22:00, édité 2 fois
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    Message  Kalamity Jeu 16 Oct - 21:36

    Au sujet du gardien maintenant !

    I / Concernant les grimoires :

    Focus d’élite :
    Cette aptitude confère désormais Stabilité aux compétences d’élite de grimoire. Chaque grimoire obtiendra Stabilité au moment où il reçoit son avantage associé (Représailles ou Protection).
    Conflagration (Grimoire de la fureur) :
    Augmentation des dégâts de cette capacité de 10 %.
    Jugement (Grimoire de la fureur) :
    Durée d’incantation réduite de 1,5 seconde.
    Ruban de purification (Grimoire du courage) :
    Augmentation du nombre d’altérations enlevées aux alliés de 1 à 2 par rebond.

    II / Concernant les armes esprits :


    Esprit éternel :
    Cette aptitude a été renommée Esprit expéditif et réduit désormais le temps de rechargement des compétences de commande spirituelle.
    Marteau de sagesse :
    Cette arme-esprit n’est plus détruite lorsque la compétence Commande est utilisée. La compétence Commande déclenche désormais un combo coup de grâce explosif sur l’arme-esprit.
    Épée de la justice :
    Cette arme-esprit n’est plus détruite lorsque la compétence Commande est utilisée. La compétence Commande applique désormais 5 charges de Vulnérabilité aux ennemis touchés.
    L’effet de battement de la caméra provoqué par cette compétence a été supprimé.

    Bouclier du vengeur :
    Cette arme-esprit n’est plus détruite lorsque la compétence Commande est utilisée.
    En plus de frapper et de rebondir vers les ennemis, cette capacité rebondit désormais vers les alliés lorsque la compétence Commande est utilisée, leur conférant Égide.

    Arc de la vérité :
    La description de la compétence mentionne désormais le rayon, la Guérison, la durée, le nombre de cibles et le nombre de coups. Cette arme-esprit n’est plus détruite lorsque la compétence Commande est utilisée. Lorsque la compétence Commande est utilisée, cette capacité peut désormais être lancée à une portée de 1 200.
    Armes-esprits :
    Correction d’un problème qui donnait aux armes-esprits un rechargement très long si elles étaient actives lors d’un passage dans l’eau.

    III / Concernant la méditation :

    Intervention miséricordieuse :
    Cette capacité est désormais une compétence à ciblage de zone qui fait effectuer une Foulée de l’ombre au gardien vers un allié dans la zone ciblée, soignant les alliés autour du gardien.
    Regain de concentration :
    Cette capacité est désormais une Méditation et fonctionne avec Maîtrise de la méditation, Esprit concentré et Focus de moine.


    IV / Conséquences à en tirer

    1) La méditation est plus que jamais mise en valeur avec l'intérêt désormais de l'élite associé « regain de concentration » qui certes n'a que 2s d'invulnérabilité mais qui permet de recharger les vertus et maintenant de soigner. Un recast d'élite le moins important de tout autre élite du gardien. Je ne suis pas encore familiariser avec le site mais une fois fait je vous enverrait le build type complet avec armes, aptitudes les plus adaptés à la méditation.

    2) A l'opposé de ce build un peu perso, l'augmentation incontestable des grimoires permet de toujours avoir un template soutien et avantages avec un build « cri » compétitif en gardien.

    3) A l'origine je jouais avec un template armes-esprits en gardien mais j'ai arrêté. Je pense sincèrement que la mise à jour a up significativement les armes-esprits et qu'elles deviennent intéressantes à fois pour du roam pour tank et soutenir et en groupe pour distribuer les buff. Un build polyvalent que je testerai prochainement quand j'aurais le temps et que je mettrais sur le site de build constructor comme pour les autres. Au passage j'en profite pour dire que le build armes-esprits n'a aucun rival selon moi sous l'eau même le rôdeur peut avoir peur.
    Kalamity
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    Message  Kalamity Jeu 16 Oct - 22:39

    Voilà les différents builds dont j'ai parlé je mettrais à jour ce message au fur et à mesure.

    I / Elementaliste

    1) Bâton heal/soutien

    http://gw2skills.net/editor/?fFEQFAWhUMacW4wyBd0AXAG5XQMIEKMAMAKmEyBA-TlCBABPqEUw9HET53g6AA4ABAq6P5phghLAQCPAgAOgAkCwplRA-w

    Les runes du voyageur sont intéressantes ici pour la durées d'avantages et le speed qui rend l'élem bâton plus mobile mais si vous n'avez pas des orbes de saphirs iront bien.


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