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    [GW2] REtour du Dolyack Expresse : Background

    Lockarius
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    Message  Lockarius Mar 28 Jan - 15:32

    Bonjour,

    Bienvenue dans ce nouvel article du Dolyak Express. Aujourd’hui, le scénariste en chef Bobby Stein et les concepteurs narratifs Jeff Grubb et Scott McGough répondent à certaines de vos questions de ce fil (et des forums des autres langues) sur l’histoire de Guild Wars.

    Q : De quelles sortes de structures internes disposez-vous pour maintenir la cohérence sur le long terme au sein de votre univers [avec autant de concepteurs et de scénaristes] ? Je sais que vous disposez d’un important wiki pour la cohérence pure et logique, mais qu’en est-il de l’esprit de l’univers ?


    Bobby Stein : Nous utilisons une combinaison de wikis, de documentation interne et de communication entre les équipes afin de maintenir et de faire évoluer l’esprit de l’univers de Guild Wars. Chaque équipe chargée de créer du contenu narratif travaille en étroite collaboration avec un concepteur narratif. Celui-ci trace les grandes lignes de l’intrigue et des dialogues, et contrôle également la continuité.

    Q : Pouvez-vous nous expliquer les étapes du processus de création des histoires en l’illustrant avec un exemple connu, depuis l’idée initiale jusqu’à son implémentation en jeu, en incluant les différentes personnes qui y travaillent ? Comment les différentes équipes sont-elles intégrées dans la création des histoires ?

    Bobby : Le processus de création des histoires du Monde vivant a considérablement évolué au cours de l’année passée, car nous nous voulons créer des anecdotes spécifiques aux personnages qui parlent à nos joueurs. Tout commence par une ébauche de scénario ou de concept avec les personnages principaux. Nous posons les bases d’un problème qui sera soulevé par les joueurs. Puis nous cherchons à résoudre ce problème par une combinaison de temps forts, d’anecdotes spécifiques aux personnages, d’illustrations et de système de jeu.Nous débattons des possibilités au sein de l’équipe, puis nous les recentrons autour d’une histoire plus précise. Ensuite, les équipes s’appuient sur cette structure pour construire le contenu auquel vous jouez toutes les deux semaines.

    Pour illustrer cette évolution, je vais me servir de deux mises à jour différentes. Nous avons introduit Flamme et froid a débuté par une série d’événements qui ont débouché sur l’arrivée de Rox et de Braham, la libération de Cragstead et de l’élevage de dévoreurs, et la destruction des usines d’armement de l’Alliance de la Fusion. Une équipe relativement restreinte a conçu ce contenu sur plusieurs mois, certains membres se concentrant sur des parties spécifiques de l’histoire et du système de jeu, depuis la conception jusqu’à son achèvement. Nous avons utilisé les événements du monde ouvert pour éveiller l’intérêt les joueurs, puis nous avons développé l’histoire et les personnages, principalement dans les instances en mode scénario.

    Comparons cela aux mises à jour de la tour des Cauchemars, qui impliquaient plus de personnages et possédaient des instances en mode scénario, des zones du monde et de l’action à plus grande échelle. Nous avons utilisé des personnages déjà existants, ce qui nous a permis de concevoir des moments de répit pour que les joueurs fassent plus ample connaissance avec eux. Enfin, nous avons mis le tout en place dans le monde ouvert pour une meilleure visibilité.

    Avec chaque mise à jour, les membres des différentes équipes du Monde vivant ont accumulé une expérience précieuse qu’ils ont appliquée aux projets suivants. À la fin de 2013, les scénaristes et les concepteurs narratifs ont travaillé en collaboration encore plus étroite avec les concepteurs du jeu, garantissant ainsi une plus grande synergie entre les équipes, et par conséquent des histoires encore plus solides. Vous pourrez constater ceci dans les quatre mises à jour restantes relatives à Scarlet.

    Q : La texture de la lune en jeu ressemble beaucoup à la Lune réelle. La Tyrie serait-elle la Terre ? Si oui, l’univers de Guild Wars 2 se situe-t-il avant ou après notre époque ?

    Bobby : Toute ressemblance avec une lune existante ou ayant existée est purement fortuite.La Tyrie n’est pas la Terre.

    Q : Comment la société centaure est-elle structurée ? Quelle est la place de la spiritualité, des classes sociales et de la famille dans la vie de tous les jours ?

    Scott McGough : À notre époque, le plus gros de la société centaure est structurée comme une grande armée sous le contrôle d’un redoutable chef de guerre, Ulgoth le Puissant des Modniir. Comme les autres races intelligentes investissent le territoire centaure (les humains étant au sommet de leur liste d’ennemis), les Modniirs se sont unis et ont rassemblé les tribus haratis et taminis pour former une grande unité de combat. Les Modniirs occupent la plus haute position de cette hiérarchie tribale. Ils sont suivis par les Harathis, et enfin par les Taminis. Les Modniirs sont impitoyables et autoritaires, ils mettent les tribus centaures moins puissantes à leur service et les forcent à combattre selon les stratégies et les ordres de bataille émanant du haut commandement modniir.

    La spiritualité est centrale chez les centaures, qui allient le culte de la nature à celui des ancêtres. Ce culte a toujours été assez radical et violent, et ses cérémonies se terminent régulièrement par un combat rituel entre tribus centaures, ou entre membres de la même tribu. Des années de lutte et de conflits frontaliers ont tant endurci les centaures que leurs pratiques religieuses sont plus agressives et martiales que jamais, et particulièrement lors de la violente campagne des Modniirs contre les humains. Les Centaures éprouvent toujours un profond respect pour l’esprit de la nature (qu’ils refusent catégoriquement de voir comme un avatar de la déesse humaine Melandru), mais ils accordent actuellement plus d’importance aux aspects de leur spiritualité liés à la fierté, à la sauvagerie et à la liberté qu’à ceux relatifs à l’agriculture et à l’élevage.

    Les liens familiaux chez les centaures se sont relâchés au profit de la guerre contre les humains. Les rôles familiaux sont toujours clairement définis : les mâles chassent et protègent les frontières du territoire tribal, tandis que les femelles défendent agressivement les civils centaures et s’occupent de la gestion quotidienne des campements. Les mâles sont plus nombreux sur le champ de bataille, mais le conflit contre les humains réduit le nombre de combattants centaures et de plus en plus de femelles doivent quitter leurs foyers pour combattre sur le front.

    Q : Les Six [dieux] sont-ils vraiment partis ? Leur ascendant est toujours très fort. Les joueurs peuvent invoquer la puissance des dieux par leurs prières, les prêtres PNJ peuvent invoquer le Faucheur de Grenth etc. et leurs statues débordent toujours d’énergie. S’il est vrai qu’ils sont partis, pourquoi leur pouvoir est-il toujours présent ?

    Jeff Grubb : Les dieux humains existent toujours, et leur puissance se ressent encore en Tyrie.Ils se sont cependant retirés dans les Brumes, laissant les humains livrés à eux-mêmes. Les dieux humains ont eu tendance à, disons, s’immiscer un peu trop dans les affaires de leurs fidèles, et à l’aube de la bataille finale d’Abaddon, ils ont essayé de se désengager. De plus, la destruction d’Abaddon, et son remplacement par Kormir dans le Panthéon a résolu la question du lien physique entre les dieux et la la Tyrie. Il existe donc des liens, mais les dieux ne se chargeront pas des dragons ancestraux juste parce que vous leur aurez demandé !

    Q : Pendant l’entrainement au fahrar, comment la profession d’un Charr est-elle déterminée ? Qu’est-ce qui peut faire qu’un jeune Charr étudie les sorts, alors que ceux-ci ne sont guère appréciés dans leur société ? Le fahrar ne donne-t-il aux Charrs qu’un entraînement militaire de base, et ceux-ci décident de la profession dans laquelle ils désirent se spécialiser à leur départ ?

    Jeff : La profession est déterminée par les aptitudes. Si un jeune Charr possède des prédispositions pour la magie, il serait déraisonnable pour lui et pour la troupe de l’inciter à suivre une autre voie. Certains groupes le font, mais d’autres ont une approche plus pragmatique, caractéristique en cela de la pensée charr. Ils ne sont pas très férus de magie en raison de la puissance passée de la Légion de la Flamme, mais ils considèrent toujours la magie comme un outil utile. La meilleure comparaison moderne que l’on puisse trouver est celle de l’équipe de rugby. Elle se compose principalement de joueurs massifs et musclés, mais il y a toujours ce joueur plus menu capable d’envoyer le ballon à 50 mètres entre les poteaux.

    Q : Pouvez-vous nous expliquer le déroulement d’une cérémonie de mariage asura ?Plus il y a de détails, mieux ce sera.

    Jeff : Voici ce que j’ai déjà dit sur le sujet du mariage asura : les Asuras ont tendance à pratiquer la « monogamie en série », ils n’ont qu’une seule relation romantique sérieuse à la fois. La plupart de ces relations sont des partenariats égalitaires qui ont souvent (mais pas toujours) une date de fin prédéterminée et non modifiable. De telles relations proviennent le plus souvent de la rencontre de deux asuras tombés amoureux d’un même concept. Ces mariages de l’esprit induisent un développement rapide des idées et une augmentation des paradigmes conceptuels. Et des enfants en plus. À la fin d’une relation, il est plus courant de voir les parents se battre pour leurs inventions que pour la garde des enfants :http://secretagentca...mind-of-genius/ (lien en anglais).

    Je ne pense pas qu’il y ait déjà eu une cérémonie de mariage asura.

    Q : Les ogres ont-ils des croyances religieuses ?


    Jeff : D’après notre wiki interne : « les Ogres ne sont aucunement des créatures croyantes. Ils n’ont aucun concept de dieu ou d’esprit et ne vouent de culte à rien ni personne. Ils n’ont ni traditions religieuses, ni superstitions, ni même d’explications fantastiques sur la façon dont marche le monde et la manière dont il a été créé. Ils n’en ont rien à faire. Les Ogres ne s’inquiètent que de l’instant présent, de la réalité concrète du moment, et ne possèdent aucun système de croyance s’intéressant à ce qui n’est pas le présent. »

    Q : Les tours du sorcier des Collines de Kesse et d’Ascalon ont-elles un lien ? Quelle est leur histoire et qu’est-il arrivé à celle d’Ascalon ?

    Jeff : Je pense que les tours sont principalement similaires à cause des chaînes. L’idée d’ancrer votre tour prend tout son sens quand vous manipulez une magie particulièrement puissante qui vous permet d’éloigner la tour des zones habitées lorsque vous faites des expériences avec des énergies dévastatrices. Et si quelque chose se passe très très mal, il est toujours possible de fuir. Dans GW1, la tour des Collines de Kesse se trouvait déjà dans les environs ; elle a été déplacée jusqu’à sa position actuelle. Celle qui était à Ascalon dans GW1 a disparu et ce qui lui est arrivé n’a pas été révélé.

    Q : Un énorme planétarium est visible dans le repaire de l’Ordre des Soupirs.Cependant, il ne semble pas représenter les continents tyriens. Que sont les zones en bleu ? Quelle est l’utilité de cet objet pour l’Ordre ?

    Jeff : Cet orbe est l’outil d’évaluation des risques de l’Ordre. Il montre les menaces draconiques et surnaturelles sur une grande échelle. Une grande partie du globe n’a pas été explorée par l’Ordre, ce qui laisse des espaces libres qui sont utilisés pour agrandir la vue des zones surveillées. L’orbe ne semble donc pas refléter le monde « réel » pour une personne qui l’observe (un peu comme si vous regardiez l’écran rempli de code d’un programmeur).

    Q : Quelle est l’histoire des pièces secrètes du Manoir de Caudecus et des visages qui s’y trouvent ?


    Jeff : Les pièces de la folie sont une idée de Josh pour le mode exploration du manoir. Elles ont été ajoutées à la carte, mais n’ont pas pu être intégrées au jeu par manque de temps. Elles sont cependant restées sur la carte, mais n’ont pas été activées. Les fans ont localisé les pièces en passant derrière l’architecture. Il n’y a pour le moment aucune histoire officielle concernant les visages.

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