Anticap, mission suicide et soif de sang

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    Lockarius
    Noob de légende

    Anticap, mission suicide et soif de sang

    Message  Lockarius le Mar 13 Mai - 15:19

    Je rédigeait ça comme un guide général à poster sur le fofo RA, mais je me suis au final rendue compte qu'on (JE) ne suivait pas ma propre logique la plupart du temps.
    J'aimerais donc votre avis pour savoir si il faut qu'on travail dans ce sens.

    Guide pour actions commando
    ou
    Protocole Opérationnel de la LdA


    Salutations à tous,

    Me voici repartie pour un petit texte sur le vrai faux roaming sauce GW2, c'est à dire sur le comment jouer en petit nombre tout en jouant serveur (et non uniquement le fight comme le voudrais la description du « vrai » roaming).

    Ce texte fait en réalité suite à une petite discussion que j'ai eu avec un joueur d'une autre guilde et qui me demandait si nous (La LdA) arrivions à trouver du plaisir à notre format de jeu, puisqu'on se retrouve presque toujours en large infériorité numérique.

    Comment gagner face à une horde qu'on ne peut pas dépop ? Comment jouer le fight quand il semble qu'on n'a aucun espoir de gagner ? Est ce qu'on doit se limiter à joueur les castors : taper du bois et des PNJ ?

    Non, on peut gagner à 5 vs 60. Mais il ne faut pas penser son jeu en terme de kill, mais en terme de point : en terme de tick.

    Ca fait très sérieux, très jeu serveur, et ça l'est dans une certaine mesure : mais c'est surtout un moyen simple de juger l'impact de ses actions et de savoir si on a réussi à faire « la nique » au blob.

    Evidemment, quand on parle en terme de tick, on parle en terme de structure (camp, tour, fort) et on aura donc un jeu qui sera tourner non pas vers le fight en plaine, mais vers le combat en structures.

    Je laisserais ici volontairement de côté l'aspect offensif de la chose puisqu'il est assez simpliste : faire en sorte de cap pour que le bonus d'invulnérabilité du lord interdise à l'adversaire de reprendre la structure avant le prochain tick. Bref jouer sur le timing.

    Je m'intéresserais ici à la façon d'envisager la défense de structure en petit groupe car l'exemple me semble plus parlant.

    Imaginons qu'un fort est attaquer par l'adversaire, et aucun bus allié ne peut venir immédiatement pour défendre, que faire ?

    Situation 1 : L'attaque adverse est mal minutée, est il sera possible de reprendre la structure avant le prochain tick (auquel cas le serveur adverse ne marquera aucun point).

    C'est paradoxalement la situation où le choix est le plus cornelien : doit on tenter de temporisé/repousser, ou doit on laisser faire.

    Cela dépendra en grande partie de l'état de la structure : si elle est T0 sans def, autant laisser faire.

    Si ce n'est pas le cas (structure T1+) la question sera plus épineuse : il faudra déjà voir si l'ennemi dispose ou non de la soif de sang.
    • Si ce n'est pas le cas, on peut intervenir sans aucun soucis, même si on se fait raser on ne rapportera aucun point à l'adversaire (réflexion valable même en cas de T0).
    • Si l'adversaire dispose de la soif, on risque de lui offrir des points supplémentaire via les stomp, il faudra alors estimer nos chances d'entrer dans la structure sans mort et de s'en extraire si les renforts n'arrive pas à temps sans offrir de stomp au bus.


    Si on parvient à cela : on a au pire ralenti le bus adverse sans rien lui faire gagner en retour (puisqu'on reprendra la structure avant le tick ou qu'on obligera le bus adverse à rester en défense pour nous tempo nous), au mieux tempo assez pour permettre aux alliés de venir dépop l'adversaire en offrant quelques stomp à notre serveur.

    Dans les deux cas on est gagnant, puisque notre petit groupe à apporter plus à notre serveur que le bus adverse n'en a apporter au sien.

    Situation 2 : L'attaque adverse est bien minutée. Donc si la structure est perdue l'adversaire marquera obligatoirement des points au prochain tick (5 pour un camps, 10 pour une tour, 25 pour un fort).

    Là il y a deux solutions : soit faire perdre assez de temps pour que la cavalerie arrive, soit faire perdre assez de temps pour que le bus ne réussisse pas à prendre la structure avant le tick (et retomber dans la situation 1)

    Mais comme justement on se doit de tempo un maximum (pour dépasser le tick) cela veut dire qu'on ne peut pas réellement se permettre de s'extraire si les choses deviennent ingérables : il vaut mieux combattre jusqu'à la mort pour gagner quelques instants de plus qui permettront peut être au renfort d'arriver à temps.

    Du coup là encore il faut prendre en compte la soif de sang : si l'adversaire ne l'à pas aucun soucis, mais si il la possède : gaffe.

    En effet vos mort (par stomp) risque de rapporter 1 points chacune à l'adversaire, ce qui veut dire que si vous être trop nombreux à mourir le serveur adversaire pourra marquer autant de point que la valeur de la structure (même si vous tenez assez longtemps), vous ne pouvez donc pas vous permettre d'avoir plus de mort que la valeur de la structure, puisque cela signifierait que l'adversaire aura marquer plus de point grâce à vous.

    Exemple : si vous êtes 7 pour tempo un fort et que vous y arriver les adversaires auront marqué au mieux 7 points au tick. Alors que le fort lui en aurait rapporté 25, vous avez donc virtuellement fait perdre 18 points au bus et au serveur adverse. Par contre si vous êtes 7 à mourir pour un camp de ravi, même si vous temporiser jusqu'au tick : le serveur adverse aura potentiellement fait 7 points alors que le camp n'en valait que 5... donc vous lui avez offert 2 points bonus !

    Bien entendu dans cette exemple la victoire est bien maigre, mais n'oublions pas que le groupe commando n'est pas seule sur la map. Le but est avant tout de leur permettre d'arriver à temps pour empêcher le cap de la structure et permettre à votre serveur d'enregistrer des stomps.

    Au final le plus important sera ici de bien connaître votre groupe et ses capacités ainsi que la disponibilité des renforts, car il y a une chose qu'il faudra à tout pris éviter : se faire tuer sans réussir à temporiser assez, car ce serait alors la double peine : point du tick + point des stomp, une situation à éviter absolument car vous auriez alors empiré la situation de votre serveur (puisque sans votre intervention le serveu adverse aurait marqué moins de points)...

    Si il apparaît certain que vous ne pourrez pas temporiser assez (renforts trop loin, …), mieux vaut concéder la structure qu'offrir des points bonus, même si ça fou la rage.


    N'offrir aucun point inutile, rogner les points engrangés par le serveur adverse.

    Donc si vos actions ressemblent à des missions suicides, il ne faut pas pour autant hésiter à fuir. Et la soif de sang doit être votre priorité car un adversaire sans soif de sang est bien plus simple à entraver.
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    Ogus
    Noob vétéran

    Re: Anticap, mission suicide et soif de sang

    Message  Ogus le Mar 13 Mai - 20:28

    Lock a écrit:Donc si vos actions ressemblent à des missions suicides, il ne faut pas pour autant hésiter à fuir. Et la soif de sang doit être votre priorité car un adversaire sans soif de sang est bien plus simple à entraver.

    Inconsciemment c'est déjà ce qu'on fait souvent en fait je pense. Mais je rajouterais qu'on le fait dans le fun, ne redoutant pas de devoir arroser l'herbe de notre sang.
    On ne pense peut être pas tick, ou pas assez.
    Remarquez ... est ce que je pense tout court?
    En fait je pense ne pas penser assez, et c'est une pensée courte et fugace, refaisons un tour d'aquarium....

    ...

    Mais vous êtes qui vous?
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    Tyro Flan
    Noob vétéran

    Re: Anticap, mission suicide et soif de sang

    Message  Tyro Flan le Mar 13 Mai - 21:32

    @ogus: lol! 

    En fait ouais, on le fait déjà "inconsciemment" ... mais effectivement, peut être devrions nous porter plus attention à la soif de sang lorsqu'il s'agit de défendre.

    Re: Anticap, mission suicide et soif de sang

    Message  Kael Mortalis le Mer 14 Mai - 10:24

    perso je ne vois pas pourquoi on s’inquiète vu que quand on fait les missions suicide anticap ils sont tellement nombreux et ils ont tellement rempli la zone d'aoe qu'ils n'ont pas le temps de nous achever on passe direct de debout a mort sans passer par a terre Smile

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    Re: Anticap, mission suicide et soif de sang

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