Le système de combo inter et intra profession.
Nous avons tous entendu, et constater IG, que GW2 propose en plus de ces compétences un système de « combos » permettant d'obtenir de nouveau effet.
Mais comment ça marche exactement et qu'est ce que ça fait ? Comment utiliser cela au mieux ?
La Base :
Le système de combo de GW2 est très simple : chaque combo se base sur un « champ déclencheur » et sur une « attaque finisseuse »
Les « champs déclencheurs » prennent la forme d'une zone du champ de bataille (de forme varié, ce peut être un cercle, une ligne, …) sur laquelle s'applique un effet durable (au sens de non instantanée, la durée pouvant être très courte). Chacun de ces champs possède un type particulier qui conditionnera en partie les effet du combo, les types sont : ombre, éthéré, feu, glace, lumière, foudre, poison, fumée et eau.
Les « attaques finisseuses » peuvent prendre 4 formes : des attaques infligeant des dégâts de zone sont des finisseuses de types « explosion », les tirs de projectiles physiques (balles et flèches) sont des finisseuses de types « projectiles », Les attaques impliquant un mouvement automatique scripté suivie d'une attaque (généralement des charges) sont de types « saut » (bien que l'animation ne soit pas toujours un saut), enfin les attaques centrés sur le personnage (et généralement doté d'une animation tournoyante) sont de types « tourbillon »
Si une compétence peut servir de « champ déclencheur » ou de « finisseuse » cela est préciser dans sa description avec son type.
Les effets des combinaisons :
Les effets des différents combo sont résumé dans le tableau ci dessous :
Champ | Finisseur : explosion | Finisseur : projectiles | Finisseur : saut | Finisseur : tourbillon |
Eau | Soin instantanée sur les alliés à porté | Soigne les alliés qui attaquent la même cible*1 | Soin instantanée | Soin instantanée sur les alliés à porté |
Ethéré | Applique une armure du chaos aux alliés à porté | L'attaque inflige la confusion en plus de ces effets normaux | Applique une armure du chaos | Crée des projectiles (360°) infligeant la confusion |
Feu | Confère Puissance aux alliés à porté | L'attaque inflige la brulure en plus de ces effets normaux | Applique un bouclier de feu | Crée des projectiles (360°) infligeant la brulure |
Foudre | Confère Rapidité aux alliés à porté | L'attaque inflige la vulnérabilité en plus de ces effets normaux | L'attaque sonne la cible (daze) | Crée des projectiles (360°) infligeant la vulnérabilité |
Fumée | Confère la furtivité aux alliés à porté | L'attaque inflige aveuglement en plus de ces effets normaux | Confère furtivité | Crée des projectiles (360°) infligeant l'aveugleument |
Glace | Applique une armure de givre aux alliés à porté | L'attaque inflige Givre en plus de ces effets normaux | Applique une armure de givre | Crée des projectiles (360°) infligeant le Givre |
Lumière | Confère représailles aux alliés à porté | Elève une altération aux alliés proches de la cible | Confère représailles | Crée des projectiles (360°) retirant une altération aux alliés |
Ombre | Les ennemies touchés par l'attaque sont aveuglés | L'attaque vol de la vie en plus de ses effets normaux | Aveugle | Crée des projectiles (360°) faisant du vol de vie |
Poison | Les ennemies touchés par l'attaque sont affaiblies | L'attaque inflige le poisonen plus de ces effets normaux | Inflige la faiblesse | Crée des projectiles (360°) infligeant la faiblesse |
*1 : Ou confère la régénération selon les sources : à vérifier.
Armure du chaos : Compétence d'envouteur. Vous vous parez d'une armure du chaos. Si vous êtes touché, vous bénéficiez d'avantages aléatoires et vos ennemis subissent des altérations aléatoires.
Bouclier de feu : Compétence d'élémentaliste. Vous enveloppe dans un bouclier de feu qui brûle les ennemis.
Armure de givre : Compétence d'élémentaliste. Protégez-vous avec l'armure de givre. Une fois activée, elle gèle les ennemis qui vous frappent.
Quelle profession peut utilisé quels champs ?
- Eau: Ingénieur, Rôdeur, Elementaliste.
- Ethéré : Envouteur, Nécromant.
- Feu : Gardien, Guerrier, Ingénieur, Rôdeur, Elémentaliste.
- Foudre : Elémentaliste.
- Fumée : Ingénieur, Voleur (et Rôdeur avec son pet méduse)
- Glace : Ingénieur, Rôdeur, Elémentaliste.
- Lumière : Gardien, Ingénieur, Envouteur, Nécromant.
- Ombre : Voleur, Nécromant.
- Poison : Ingénieur, Voleur, Nécromant (et le Rôdeur via divers pet, les asuras ont une compétence raciale de ce type)
Quelle profession peut utiliser quels finisseurs ?
- Explosion : Gardien, Guerrier, Ingénieur, Rôdeur (via pet), Voleur, Elémentaliste, Envouteur, Nécromant.
- Projectiles : Guerrier, Ingénieur, Ranger, Voleur, Elémentaliste, Envouteur, Nécromant (les charrs ont des compétences de ce type)
- Saut : Gardien, Guerrier, Ingénieur, Rôdeur, Voleur, Elémentaliste, Envouteur, (encore les charrs)
- Tourbillon : Gardien, Guerrier, Ranger, Voleur, Elémentaliste, Envouteur, Nécromant.
Note perso : On notera que les professions sont très inégales en terme de combo.
Le Rôdeur ne peut déclencher un combo qu'avec le bon pet (il a par contre de nombreuses façon de le finir).
Le Guerrier est extrêmement pauvre en déclenchement de combo : 1 seule compétence ! Mais il a bon nombre de finisseur.
Le Gardien bien qu'ayant une variété sympa à très peut de compétence entrant dans un combo a une exception prêt : de nombreuse compétences permettent de générer un champ de lumière (les symboles et protections en sont) mais à moins d'utiliser un espadon ou un marteau il ne pourra pas « finir » les combo. A l'opposé du Guerrier et du voleur
se sera donc surtout un « initiateur »
A contrario les autres classes sont relativement à l'aise dans tous les domaines (même si le voleur n'a pas énormément de compétences de ce type apparemment)
Dernière édition par Lockarius le Dim 19 Aoû - 23:35, édité 1 fois