Guide du Gardien, première partie.
Dans ce guide je ne ferais pas de partie consacré aux traits. Après de nombreuses réflexions depuis la béta j'en suis arrivé à considérer le système de traits comme de purs bonus plutôt que comme la base du fonctionnement des personnages.
A mon sens il vaut mieux trouver "sa" propre façon de jouer une classe et ensuite seulement choisir les traits pour améliorer cette dernière.
Le raisonnement inverse pousse en effet trop souvent à une sorte de forme de "spécialisation", spécialisation dont l'efficacité est parfois discutable dans GW2.
Le gardien est tout à la fois un combattant et un caster.
C'est une classe fortement orientée vers le soutien et le contrôle qui a accès à de nombreuses armes et qui est essentiellement portée vers le combat au contact ou à courte distance.
Le gardien utilise une armure lourde, mais attention il dispose d'un nombre très réduit de point de vie ce qui lui confère une certaine fragilité. Aussi malgré les apparences le gardien devra compter sur l'esquive et ses capacités/compétences de classe pour survivre plutôt que sur sa capacité à encaisser.
La mécanique de classe.
La mécanique de classe du Gardien repose sur 3 vertus dont le fonctionnement est comparable à celui des sceaux.
En effet chaque vertu dispose d'un effet passif actif seulement quand la compétence est disponible (rechargement finie) et d'un autre effet actif déclencher sur demande du joueur (ce qui annule donc l'effet passif), les effets actifs de toutes les vertus affectent le Gardien et ses alliés à porté.
Vertu de Justice :
En passif les attaques du Gardien provoquent la brûlure durant 1 seconde toutes les 5 attaques. A noter que si cette attaque est une attaque de zone (l'attaque 1 au bâton par exemple) vous enflammer toutes les cibles touchées.
En actif la prochaine attaque du Gardien et de ses alliés provoque la brûlure durant 4 secondes.
Cette vertu est purement offensive mais a un impact réduit sur le gameplay du gardien, celui ne disposant pas de la possibilité de placer d'autres altérations faisant des dégâts. Toutefois la capacité active peut ajouter des dégâts correctes surtout dans une dynamiques de groupe grâce à son temps de rechargement réduit.
De plus cette vertu dispose de plusieurs synergie avec différents traits (j'utilise les noms anglais par commodité personnelle) qui permettent de "capitaliser" sur la capacité du gardien à enflammer régulièrement ses ennemis ou d'augmenter celle ci:
- Fiery Wrath (Zeal, majeur 2) : 10% de dégât sur les ennemis enflammés.
Justice is blind (Radiance, mineur 1) : Activer la vertu aveugle les ennemis proches.
Radiant Power (Radiance, mineur 3) : plus de dégât sur les ennemis soufrant d'une altération.
Searing Flames (Radiance, majeur 5) : Quand vous infligé la brûlure, vous retirés un bonus à la cible.
A fire inside (Radiance, majeur 8 ) : les armes spirituels infligent brûlure.
Defender's Flame (Valor, majeur 2) : Quand vous bloquez une attaque, l'ennemi brûle.
Inspired Virtue (Virtue, mineur 1) : Activer la vertu applique également le bonus "Puissance"
Virtue of retribution (Virtue, mineur 2) : Activer la vertue apllique également le bonus "Retaliation"
Supreme Justice (Virtue, majeur 8 ) : l'effet passif de la vertu s'active tous les 4 coups au lieu de tout les 5 coups.
Permeathing Wrath (Virtue, majeur 11) : L'effet de la vertu sur le Gardien change et enflamme la zone autour de lieu et non seulement l'ennemi.
Vertu de courage:
En passif, cette vertu donne une égide toutes les 40 secondes au gardien.
En actif, cette vertu donne une égide au gardien et à ses alliés.
L'égide a pour effet de bloquer automatiquement la prochaine attaque reçu.
La vertu de courage est donc un façon très efficace de gérer les sources de dégâts importants en les annulant purement et simplement. C'est par exemple très utiles face à certains boss disposant de vaste AoE qui "One shot".
Le principal défaut de cette vertu est son recast important (90 secondes), dans le cadre d'une dynamique de groupe il faudra donc prévoir d'autre capacité pour la seconder. Le cri "Repliez Vous !" est la plus évidente des solutions qui avec son recast de 60 secondes permettra de répandre l'égide plus souvent.
Cette vertu aussi possède plusieurs synergie avec des traits :
- Shattered Aegis (Zeal, majeur 5) : permet de mettre vertu de justice et de courage en synergie.
Valourous Defence (Valor, mineur 1) : le gardien obtient une égide quand sa vie passe sous les 50% du maximum.
Courageaous Return (Valor, mineur 2) : quand le gardien se relève de terre la vertu est rechargée.
Might of the Protector (Valor, mineur 3) : quand le gardien bloque il gagne le bonus "puissance".
Defender's Flame (Valor, majeur 2) : brûle l'ennemi quand vous bloqué (double synergie avec Justice).
Wrathful Spirit (Honor, majeur 1) : Quand l'égide se termine vous obtenez "retaliation"
Protective Rviver (Honor, majeur 4) : Gagnez une égide quand vous réanimez quelqu'un.
Pure of Heart (Honor, majeur 6) : Quand l'égide se termine vous êtes soignez.
Inspired Virtue (Virtue, mineur 1) : Quand vous activez la vertu de courage vous obtenez aussi le bonus "protection".
Virtue of retribution (Virtue, mineur 2) : L'activation de la vertu vous octroi le bonus "retaliation".
Unscathed Contender (Virtue, majeur 1) : +10% de dégâts sous l'effet de l'égide.
Indomitable courage (Virtue, majeur 10) : L'effet passif de courage s'active toutes les 30 secondes (au lieu de 40) et son activation octroi 3 secondes de stabilité.
Shielded Mind (Virtue, majeur 12) : L'activation de la vertu de courage brise l'étourdissement.
Vertu de résolution :
En passif, cette vertu offre au gardien une légère régénération de vie permanente. (la "réjuvénation")
En actif, cette vertu est un soin de groupe léger, vraiment très très léger. Cette capacité ne pourra au mieux vous servir que de petit plus sur un soin plus efficace ou a essayer de gagner une seconde pour lancer un soin plus efficace.
Son temps de recharge d'une minute combiné à sa faible puissance fera qu'on utilisera rarement cette vertu pour sa capacité active. Si vous ressentez le besoin de la lancer c'est que la situation est vraiment mal engagée...
Cette vertu peut toutefois gagnez quelque intérêt grâce à certains traits :
- Battle présence (Honor, majeur 12) : permet au allié de bénéficier de l'effet passif si il reste proche de vous. Reste à voir si votre méthode de jeu implique d'investir autant de point en Honor.
Inspired Virtue (Virtue, mineur 1) : L'effet actif de la vertu applique également régénération. Qui permet de rendre le soin du groupe un brin plus utile.
Absolute resolution (Virtue, majeur 9) : L'effet passif de la vertu est boosté ET l'effet actif acquiert (pour vous) un effet anti altération puissant. Trait intéressant combiné à battle présence dans une dynamique de groupe.
A mon sens donc ces 3 vertus sont donc très dissemblables. Le courage est vraiment centrale dans l'action du gardien, l'utilisation raisonner de l'égide sera centrale dans les situations de combat tendue. Elle peut par exemple faciliter les réanimations en plein combat, permettre au groupe de résister à une attaque de zone dévastatrice, ...
Mais il reviendra au gardien d'apprendre à lire l'action des ennemis pour ne pas gaspiller ce bonus ultrapuisant.
La Justice est une vertu puissante qui intéressera les gardiens les plus offensifs, sa gestion est assez simple car elle demande moins d'adaptation que le courage. Prenez toutefois garde aux monstres immunisé au feu (comme les destructeurs).
Enfin la résolution reste à mon sens un bonus accessoire dont la principal qualité est d'être un bonus dont la gestion sait se faire oublié. (elle augmente très légèrement la résistance du gardien sans avoir rien à faire pour en profiter).
(A suivre)