[GW2] : pack de fonctionnalités pour envouteur : un up apparent qui est un nerf

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    Ogus
    Noob vétéran

    [GW2] : pack de fonctionnalités pour envouteur : un up apparent qui est un nerf

    Message  Ogus le Lun 8 Sep - 12:58

    Bonjour à tous,

    ma petite analyse de la mise à jour du 9 sept, pour ma classe principale, l’envoûteur.

    Sur le papier, la première annonce est un up de l’envoûteur pour les joueurs possédants une spé alté qui était morte, avec le retour du sceptre. En réalité... c'est bof, et surtout, la seconde annonce est un nerf énorme selon les spés. Mais décryptons tout ceci en compilant l'annonce de base sur l’envoûteur, et l'annonce ajouté avec la présentation des changements gardiens:

    Aptitudes:

    Anet a écrit:
    Dissipation incapacitante (Domination V) : Les effets de cette aptitude peuvent maintenant être évités via esquive, aveuglement ou blocage.
    Cibles multiples (Duel mineur Grand maître) : Les effets de cette aptitude peuvent maintenant être évités via esquive, aveuglement ou blocage.
    Distortion Triomphante (Duel XIII) : En plus d'accorder 3s de Distorsion à l'Envoûteur à chaque kill, cette aptitude accorde 1s de Distorsion à tous les fantasmes lors de leur invocation
    Dissipation incapacitante (Chaos V) : Les effets de cette aptitude peuvent maintenant être évités via esquive, aveuglement ou blocage. En outre, le saignement appliqué par cette aptitude passe de 3 charges pendant 5s à 2 charges pendant 4s.
    Compréhension prismatique (Chaos XII) : En plus des avantages actuels, cette aptitude peut maintenant également conférer rapidité pendant 3s ou pouvoir pendant 5s. Cela implique qu'il sera plus rare de cumuler la durée du même avantage plusieurs fois d'affilée.
    Souplesse Illusoire (Illusions VII) : Les clones que vous invoquez avec Vents du Chaos sont affectés par cette aptitude
    Mutilation du Désabusé (Illusions XIII) : Augmentation de la durée du tourment infligé de 4s à 6s

    Les effets pouvant être évités via esquive, aveuglement et blocage, étaient déjà esquivables, mais l'ajout de l'aveuglement et du blocage sont un nerf énorme pour les spés dispersions, rendant le combats contre un lourd assez compliqué.
    Le duel XII est un up qui ne servira qu'à peu de personne, car je ne connais pas un seul build dans lequel il est utilisé : cela s'applique en combat de masse, ou en pve, mais dans un cas comme dans l autre, ce trait n'est pas une priorité.
    L'illusion VII est un up ... qui ne servira à presque personne, cette compétence est toujours délaissées que cela soit en roaming ou combat de masse, pour privilégier le VIII pour un spé dispersion.
    L'illusion XIII est une voie pour relancer les spés alté avec le up apparent du sceptre, mais avec l'ajout de la possibilité d'esquive, blocage et aveuglement sur les traits expliqués plus haut, deux secondes de tourment pour une spé alté nerf il y a un an, ca ne compense pas (et melandru + les consos n'aideront pas).

    Armes:

    Anet a écrit:Epée
    Bond Illusoire (3) : Le clone n'est plus invoqué à votre position, mais directement à celle de la cible. Cela signifie que vous pouvez enchaîner beaucoup plus rapidement Bond Illusoire et Echange.
    Focus
    Gardien fantasmagorique (5) : Nous avons corrigé un bug avec ce fantasme qui lui faisait parfois rater ses attaques quand il était invoqué sur un adversaire de corps-à-corps
    Espadon
    Surin Mental (3) : Augmentation des dégâts de 17% et augmentation du rayon à 240 (contre 120 auparavant)
    Sceptre
    Chaîne d'auto-attaques (1) : Trait éthéré (première attaque) applique maintenant 2s de tourment. Explosion éthérée (deuxième attaque) applique maintenant 4s de tourment. Le clone invoqué par Clone Ethéré (troisième attaque) applique maintenant 2s de tourment à chaque coup
    Oui là il y a du up pour chaque arme, pour l'épée en MH, c'est un up énorme pour les spé roaming solo ou PvP.
    Le up espadon est à tester car je pense que nous ne verrons que peu la différence, les dégats de base étant faibles, un up de 17% est anecdotique, et le rayon passant de 120 à 240, ca le rend seulement moins useless.
    Et le sceptre? ah un up ENORRRRRME que tout le monde met en avant mais qui à mon avis est bof : cette arme passera simplement d'inutile à moyenne du fait de la lenteur et des dégats de base trop faibles. Cette arme est pour une spé alté et vous savez bien comme moi que ce n'est plus tellement viable en McM. le sceptre deviendra donc utile ... en pve. Puisqu'en pvp comme en mcm, nous préférerons l'épée.

    Soins et Utilitaires:

    Anet a écrit:Soins et Utilitaires
    Mantra de Douleur - Dissipation de Puissance (Utilitaire, activation du mantra) : Peut maintenant toucher jusqu'à 5 cibles, dans un rayon de 240
    Mantra de Distraction - Verrouillage de Puissance (Utilitaire, activation du mantra) : Peut maintenant toucher jusqu'à 5 cibles, dans un rayon de 180
    Imitation (Utilitaire) : Au lieu d'intercepter et de renvoyer un projectile adverse, cette compétence copie maintenant tous les avantages de l'adversaire ciblé avec leur durée (30s de temps de recharge)

    Les deux mantras cités devenant des ae, c'est un bon petit up pour les spés mantras qui reviendront peut être. C'est un up oui ... pour des spés qui n'existent plus. En effet en roaming ou en masse, je ne connais que peu d’envoûteurs qui jouent encore mantra, il y a d autres priorités pour un groupe ou un envout solo.
    Le changement radical de Imitation est une trés bonne surprise, pour un groupe possédant deux envouteurs, Imitation + Inspiration ( permet de donner tous ses buffs à 5 alliés ) est un combo intéressant depuis le changement du (6) de la rune de lyssa supérieur ( rappelez  vous ce combo pouvoir élite + lyssa qui donnait tous les buffs existants, que l'on redonnait à nos alliés via Inspiration ).
    Malgré tout, que l'on soit en spé roaming, solo ou masse ( osicat, dispersion, prestige, fufu ), tout ceci sera peu utile.




    Voilà mon avis sur les GROS changements qui se profilent pour ma spé : un gros up apparent qui en fait fait "plouf", peut être pour le PVE se sera utile... Peut être seront nous surpris malgré tout en voyant apparaitre de nouvelles spés, car avec ces changement, des équilibrages réapparaîtront soyons en certains.
    Pour ma part utilisant les mantras heal en roaming petit groupe, j'ai beau revoir mon build ... l'ajout d'un mantra douleur n'est toujours pas d'actualité, sauf si je passe en spé heal. Le voile, le clignement et le tp/champ neutre m'apparaissent prioritaires.
    En Solo je n'en parle même pas Wink .
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    HrodWulf
    Noob vétéran

    Re: [GW2] : pack de fonctionnalités pour envouteur : un up apparent qui est un nerf

    Message  HrodWulf le Lun 8 Sep - 13:51

    intéressant ! ^^
    Je suis pas spécialiste de l'envout', et l'étude de build me prend le choux, mais c'est intéressant ! Very Happy
    Tout cela me conforte dans ma sensation que Anet est en train d'orienté son jeu spé Guerrier et détruit petit à petit toute les autres classe, a moins de les orientés spé guerrier... a quelques exceptions près...
    ^^
    c'est personnel hein comme sensation ! Wink
    Mais en tout cas merci pour ton analyse !
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    Gajeel
    Ouais ! Je suis niveau 2 !!

    Re: [GW2] : pack de fonctionnalités pour envouteur : un up apparent qui est un nerf

    Message  Gajeel le Lun 8 Sep - 15:49

    J'ai l'impression qu'ils cherchent à équilibrer que le PvP pur... Là où les Gardiens et Guerriers ne sont pas forcements les meilleurs faces aux Ingés qui peuvent te dégager d'un point ad vitam eternam ou d'un voleur berserker qui te kill en 2 secondes.

    Alors qu'en WvW et PvE l'ingé est difficile à jouer parce que le bump... Bah ça ne tue pas ^^ Et je pense que l'envout' c'est la même , non ?
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    Ogus
    Noob vétéran

    Re: [GW2] : pack de fonctionnalités pour envouteur : un up apparent qui est un nerf

    Message  Ogus le Lun 8 Sep - 17:51

    l’envout ca fait des dégâts selon les spés :
    - sur ses explosions de clones via directs directs et dégâts indirects par altérations ( nerf ici si certains traits avec esquive etc )
    - certaines illusions tel le berserker le duelliste ou le gardien
    - en spé critique ou puissance sur l'espadon surtout ou l'épée MH.

    Sinon c'est une spé qui ... fait chier.

    Et j'avais oublié de commenter le truc qui me géne le plus:
    "Compréhension prismatique (Chaos XII) : En plus des avantages actuels, cette aptitude peut maintenant également conférer rapidité pendant 3s ou pouvoir pendant 5s. Cela implique qu'il sera plus rare de cumuler la durée du même avantage plusieurs fois d'affilée."

    Celà fait quoi? c'est un buff aléatoire lorsque l'envout se met fufu : protection/regen/égide. Avec l'ajout d'un speed ou d'un pouvoir, pour moi c'est un nerf.

    Pourquoi? car dans ma facon de jouer, le fufu est là pour permettre de se donner une pause pour prendre du recul dans l'action : un speed ne servira qu à fuir ou si on a l'espadon ( dégat du (1) dépend de la distance ). Un seul stack pouvoir ne sert quasi à rien.

    Du coup, on passe d'un sort aléatoire de défense parmis 3, à un sort aléatoire parmis 5.

    Pour ma spé solo roaming, ca va être un changement important ( 20/20/30/0/0 baton/épée+torche ), c'est une config que vous trouvez souvent en PvP, permettant d'avoir avec les combos, le plus souvent l'armure du chaos.

    Du coup je vais rapatrier l'espadon pour un peu plus de dégâts, contre beaucoup de survivalité.

    A voir en testant mais tout ca me parait impliquer de gros changements.


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    Re: [GW2] : pack de fonctionnalités pour envouteur : un up apparent qui est un nerf

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