[Day Z] Reflexions de concepteur

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    Lockarius
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    [Day Z] Reflexions de concepteur

    Message  Lockarius le Lun 27 Jan - 19:11

    Source du copier coller : http://dayzguide.fr/news/124/64/DAYZ-WEEKLY-Semaine-04-DayZ-Standalone

    Dans le cadre d'une série d'articles sur l'art et la technologie dans les jeux vidéos, RPS a rencontré Ivan Buchta. Designer chez Bohemia, il a grandit dans le nord de la république tchèque, région qui ressemble énormément à la map de Chernarus que nous connaissont. Probablement la raison pour laquelle la team de développement l'a nommé ambassadeur de la république de Chernarus.

    Nous vous proposons ici un récapitulatif des informations évoquées dans ces questions/réponses.


    Comment s'est déroulé la phase de pré-production pour faire de real Chernarus (le lieu dont se sont inspiré les dev) une map de jeu vidéo ?

    Ivan Buchta : On s'est énormément investit. C'était plus de la collecte de ressources que de la pré-production. Créer un paysage semblable à la réalité n'est pas comme construire un niveau. C'était également quelque chose de très personnel, puisque c'est l'endroit ou j'ai grandit. J'ai donc été ravis d'emmener mes collègues en excursion pour qu'ils découvrent les alentours. Le développement d'Arma II ayant prit deux ans, nous y sommes retourné de nombreuses fois, principalement en automne. Nous voulions créer une république post-soviétique fictive. Nous devions donc opérer des changements architecturaux pour donner aux bâtiments un aspect plus exotique. Après de nombreuses recherches nous avons atteint une sorte de compromis, ce n'est pas tchèque ou russe c'est chernarussien !


    A quel point doit être réaliste une map faite pour des campagnes militaires ?

    I.B : Lorsque l'on veut reproduire un terrain réel dans un jeu vidéo on doit faire des compromis. Quand vous baser 3 ou 4 ans de développement sur un environnement vous devez vous assurer qu'il correspond bien. Le réalisme est un élément clef. L'échelle de la map favorise le fait de recréer des combats de type militaire. Vous pouvez ainsi parachuter des combattants derrière les lignes ennemies avec un hélicoptère, effectuer une attaque avec des véhicules ou avoir des tirs de support depuis les arrières. Bien entendu, nous ne pouvons incorporer 300 maisons différentes pour constituer un village. Mais il suffit d'en utiliser une vingtaine, et, si elles sont placées judicieusement, le résultat semblera authentique. Les limites qui nous sont imposées sont avant tout d'ordre technique. En ce qui concerne l'intelligence artificielle ou le nombre d'objets que l'on peut intégrer au jeu pour optimiser les performances.


    Vous pliez vous aux goûts et aux stéréotypes de la majorité des gens ? L'idée que nous avons de telles régions est qu'elles sont mornes et mystérieuses.


    I.B : Si l'on regarde en arrière, dans Opération Flashpoint, on retrouvait des parties d'environnement qui sont familières aux tchèques mais ça leur semblait tout de même exotique. Ca a marché sur moi en tant que jeune étudiant jouant au jeu. Et c'est l'objectif que je m'étais fixé en créant Chernarus. Nous ne nous plions pas à des contraintes mercantiles, le design est avant tout basé sur des choix personnels. Sur Dayz, je tente néanmoins de faire un équilibre entre les éléments occidentaux et ceux d'inspiration russe. Notamment au niveau de l'équipement des joueurs, car tout le monde est heureux de porter une veste tactique ou un gilet pare-balles. Ce que je tente de promouvoir ce sont les vêtements plus commun. A lieu de trouver des chaussures de randonnées, relativement élaborées, vous devriez plutôt trouver des bottes de travail ou des wellies. J'aimerais avoir plus d'items de ce genre. Cela augmentera grandement l'attrait des objets occidentaux bien plus hi-tech. Quatre ou cinq fois, vous trouverez une veste pour chargeurs (AK Bandolier ) et ensuite vous trouverez une veste tactique occidentale. J'aime ce genre d'équilibrage.


    Quelles différences pouvez vous trouver entre les joueurs de l'est et ceux de l'ouest ?

    En me basant plus sur mes impressions que sur des faits, je dirais qu'il y a des différences en matière de goûts et d'attentes. Je dois penser à l'effet qu'auront les choses sur les différents groupes de joueurs.


    Pourquoi pensez vous que Dean Hall a choisit Chernarus pour le stand alone ? Quelles autres solutions avait-il ?

    I.G : Pour un jeu de survie en milieu zombie, Chernarus était le choix naturel. Nous avions aussi une version viable de Takistan (map dans le style du proche orient), mais elle était moins compatible avec les zombies. Nous avons équilibré le jeu en fonction de la map. L'équilibrage aurait été tout autre si les distances entre les villes ou encore le nombre de bâtiments ouvrables avait été différents.


    Dayz standalone nous a offert Chernarus plus. Quel ont été vos priorités lorsque vous avez retravaillé la map ?


    I.G : En 2012, l'équipe d'arma III nous a aidé à en finir avec les anciens bugs. Il y avait des arbres flottant notamment. Nous avons optimisé l'herbe pour éviter les pertes de FPS. En plus de ça, nous avons prévu de nombreux changements avec comme objectif de rendre la map plus équilibrée. Il fallait offrir plus de destinations intéressantes car les joueurs arpentaient toujours les mêmes zones. On voulait par exemple donner plus d'importance aux pompes à eau et aux ressources tout en gardant le coté authentique de la map. Les forêts par exemple couvrent 40% de la surface. Pour casser le côté monotone nous comptons ajouter des clairières. Il y a aussi des endroits important qui sont prévus. Vous avez pu découvrir l'épave de bateau au nord de Bérézino. Cela demande énormément de temps de travail et n'embellit qu'un seul endroit donc on ne peut répéter l'opération beaucoup de fois. Donc l'idée est de réutiliser ce que nous avons déjà de manière différente. On va aussi se concentrer sur des choses plus génériques. Comme les postes de police et centre de soin, deux buildings avec des loot spécifiques qui prennent tout leur sens dans les villes de moyenne importance.


    Le climat a un impact important sur l'ambiance d'une zone. Etes vous satisfait du rendu en terme de post processing et de correction des couleurs ?


    I.G : Le jeu utilise le moteur de la branche des TAKE ON HELICOPTER et non sur armaIII. Quand des features vraiment cool étaient ajoutés à Arma, les priorités sur Dayz étaient tout autres. Actuellement l'aspect du jeu est bon. Mais il est possible d'ajouter des éléments pour distinguer un plein soleil lors du beau temps, les lumières plus sombres et des atmosphères de brouillard.


    Il y a peu de sortes de zombies sur le stand alone, verrons nous revenir les zombies en habits de travail comme sur le mod ?

    I.G : Idéalement les zombies devraient représenter la population de Chernarus pré-infection. On devrait par exemple retrouver des bucherons, conducteurs de tracteurs, travailleurs des chemins de fer, médecins... Tous apparaissant autours des lieux qu'ils devaient fréquenter. Cela prend du temps. On augmentera le nombre de types de zombies avec le temps. Certains devraient être lootables. On parle aussi de zombies survivants, avec des sac à dos qui seraient allé au cœur de la forêt.


    Les véhicules vont être dur à implanter. Les hélicoptères par exemple, ne rendront-ils pas Chernarus trop petite ?

    I.G : En terme de type, nous allons implémenter autant de véhicule que possible, même s'il est difficile d'imaginer que beaucoup de personnes seront à même de les réparer en trouvant les pièces adéquates et un lieu pour le faire. Ce serait bien que l'on puisse les customiser. J'aimerais qu'on leur trouve une meilleur utilité que juste se promener sur la map jusqu'à tomber en panne d'essence. Par exemple, si vous construisez une maison, vous irez dix fois plus vite en voiture qu'en faisant des aller/retour à pied.


    A quel point l'essence sera précieuse quand les véhicules seront là ?

    I.G : Dans la réalité, l'essence ne peut être stockée pendant des années dans des bidons ou des futs. Donc on étudie l'idée des chevaux. Ils ont été utilisés depuis la nuit des temps par l'homme. Que se passerait-il si l'on annonçait au bout d'un an que l'essence dans Chernarus est completement épuisée. J'aime cette idée. De même, les vêtements s'usent. Que diriez vous si en vous promenant dans le forêt vous étiez agressé par une bande de type en manteau de fourrure ? C'est mon ressentit. Ces choses ne sont pas prévues pour Dayz. Notre plan de développement est bien plus classique.


    Y a-t-il un plan sur l'intérieur des bâtiments ?


    Donner un intérieur convenable aux plus gros bâtiment est une grosse tâche. Il en existe encore, comme les usines qui ne possèdent que peu ou pas d'intérieur. On peut améliorer ça. Peut-être dans le futur pourrions nous créer des tunnels sous les grandes villes ou des constructions souterraines.

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