La ligue des Aventuriers

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3 participants

    [Débat] Toughness VS Vitality

    Lockarius
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    Message  Lockarius Lun 13 Aoû - 11:46

    Voilà une petit sujet qui me tenait à coeur, on vois déjà sur un certain nombre de forum les joueurs affirmer qu'il vaut mieux maximisé sa vitalité, mais qu'en est il vraiment ?

    En effet dans GW2 nous avons 2 statistique pour booster la résistance (j'utilise les mot anglais car le terme français pour toughness m'échappe)

    La Vitality : augmente le nombre de point de vie.
    La Toughness : permet de réduire les dégâts directe reçue.

    Il apparait immédiatement une chose : La toughness n'a aucune impact face à des dégâts indirect (condition notamment) ce qui semble effectivement la rendre moins intéressante que la Vitality.

    Pourtant...

    Il apparait que les compétences de purs soins de GW2 sont assez faiblarde, aussi ne vaut il mieux pas maximiser leur effet avec une barre de vie plus réduite mais des dégats moins important ?

    Prenons un exemple (avec des chiffres bidons mais simple à se représenter)

    Le personnage A a 20000pv et un heal qui lui en rend 5000, chaque fois que l'ennemie B l'attaque il perd 1000pv

    Le personnage C a 10000pv et un heal qui lui en rend 5000, chaque fois que l'ennemi B l'attaque il perd 500pv. (grace à sa toughness booster)


    On constate dans le cadre de cette exemple que C perd le même % de pv que A à chaque attaque (ce qui n'est pas le cas IG, en vrai il en perd moins), par contre là ou a chaque soin le A ne regagne que 25% de sa vie, le C lui en regagne 50% ce qui permet de rendre sa compétence de soin "plus efficace" -> il sera plus long à tuer.

    Bien entendu je n'ai pas approfondit la question avec des chiffres réels mais cela me parait un point à étudier, en effet d'expérience sur GW1 les joueurs avaient aussi tendance à privilégier les pv à l'armure et pourtant il arrivait souvent que le contraire soin plus intéressant.

    Voilà pour lancer la discussion n'hésitez pas a ajouter votre grain de sel, pour ma part je vais aller étudier le wiki pour essayer d'améliorer ma compréhension des mécanismes en cause pour vérifier cette hypothèse de travail.
    CoolManOfLdA
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    Message  CoolManOfLdA Lun 13 Aoû - 15:18

    Je vais donner mon grain de sel a ce débat ^^

    La tu nous propose une approche des dégâts directs, mais qu'en est-il des indirects? La, je pense que l'approche peut être différente.

    Exemple : hier au stress test, Kuroware a inventé un build de voleur, appelons le D. Il se basait sur des conditions damage, à savoir essentiellement le venin et un peu de saignement. La conclusion a été que théoriquement les dégâts engendrés par D était de 900 par secondes pour le venin, ce qui est énorme. Une deuxième spécificité du venin est qu'il empêche le soin. Ici ton personnage A va tenir plus longtemps, contrairement au C.

    Le problème ici, c'est que la capacité du personnage à rester en vie entre le A et le C, est je dirait assez "aléatoire", en fonction de l'ennemi rencontré. Notez les guillemets, car il y a d'autre facteurs, je m'explique. La situation exposé, jusque la, est en fait ce que j'aime qualifier de combat de Pokémon. En effet, on imagine que les persos attaque chacun leur tour, sans critique, sans esquive, vous voyez?

    Laissons les critiques et les esquives de côté pour le moment. A est plus résistant pour les DI (Dommage Indirects) et C pour les DD (Dommages Directs). Dans quel cas A vas subir des DI? Je pense que les DI sont causés par des attaques à distances. La logique voudrait donc, pour contrer des attaques a distances, de le jouer à distance aussi. Nous avons donc un début de choix : Pour un personnage jouant principalement la distance, il faut privilégier la Vitality
    Par contre, pour un personnage jouant principalement au corps à corps, il va devoir se bastonner et prendre des DD, il faut donc luis privilégier la Toughness

    Mais je pense que cela va plus loin, et jusque dans les classes. Mais je avouerai que pour continuer, il nous faudrait des valeur chiffrées et j'ai un peu la flemme après cet énorme pavé de continuer ^^
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    Message  Kuroware Lun 13 Aoû - 19:52

    La réponse est en fait ultra simple ^^./

    50-50 !

    Simple exemple : Un gardien a excessivement peu de HP, mais une armure lourde. Il lui suffit donc de lui appliquer des conditions pour le voir tomber très vite... A l'inverse, un nécro a énormément d'HP mais peu d'armures, les dégats bruts lui font très mal (j'avais tenté un nécro 30 000 HP, il était loin d'etre increvable ^^).

    Il faut un minimum d'armure pour savoir tenir les coups tout en ayant assez de life pour encaisser les conditions...

    Mais ca dépend aussi vraiment des classes :

    Comme dit un nécro a beaucoup d'Hp de base, il vaut donc mieux privilégier la robustesse (et inversément pour la gardien).
    MAIS ca dépend aussi du build que l'on fait... ainsi prenons mon ingénieur controle par exemple. L'arc principale que j'ai augmenté est l'invention (augmentant la robustesse). Par la suite, j'ai personnalisé mes runes/objets pour atterir aux alentours de 20 000 HP (ce qui semble etre la moyenne correcte). Dès que je les ai atteint, je maxxe la robustesse.

    bien entendu, cela est différent pour chaque classe, vu que chaque trait donne des bonus différents.

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    Message  CoolManOfLdA Lun 13 Aoû - 20:00

    Bien, mon petit assistant a donner des valeurs chiffrées a ma place, je l'en remercie Very Happy

    Même si résumer par 50-50 est un peu "rapide", il faut résonner et mettre ses points de vitality et de toughness en fonction de sa classe et de l'ennemi ciblé. Et toujours tester IG pour voir si une configuration autre n'est pas meilleur Smile
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    Message  Kuroware Lun 13 Aoû - 20:02

    Assistant ^^ ? C'est pas toi l'assisté qui m'a demandé un build voleur soutien en condition damage ? Very Happy
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    Message  CoolManOfLdA Lun 13 Aoû - 20:06

    Dérivation totale ^^

    Non, tu m'as aidé a trouver le site, toi qui t'es dit "eh, si je le faisait ch*** en écrasant ma supériorité? " ^^ Ah, et ça s'appelait un troll
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    Message  Kuroware Lun 13 Aoû - 21:11

    Pas vraiment un troll, mais disons que j'ai déjà tellement "étudié" gw2 avant même sa sortie que je connais deja très bien le jeu ^^ (et oui, je suis un analyste :p).

    Mais sinon, varié sa robustesse/vitalité en fonction de l'ennemi ciblé... c'est rigoureusement impossible hein Wink.
    Pour l'instant du moins, sachant que les teams sont complètement aléatoires (en parlant PvP), tu ne peux pas savoir si tu tomberas sur une team full condition, full damage ou 50/50 (mais la probabilité du 50/50 étant supérieur, il vaut mieux prévoir comme ca).

    A la limite en tournoi, ca serait encore possible, mais pas à l'heure actuelle, dans le sens où la metagame n'existe pas encore dans gw2. Peut etre d'ici 2-3 mois oui !

    Edit :

    n'oublions pas non plus la condition Vulnérabilité qui réduit l'armure, ceci est en soit, un gros argument pour jouer un peu de robustesse pour ne pas se prendre 0 en armure et ainsi se choper des dégats pures !
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    Message  Lockarius Lun 13 Aoû - 23:25

    Sans l'écrire car je ne voulait pas risquer de clore le débat trop vite c'est effectivement ce que je pensait. Le mieux est un peu des 2.

    J'ajouterait à l'analyse de Kuroware qui faut aussi prendre en compte la gestion des conditions de votre classe. Ainsi même avec peu de vie un gardien peu assez bien gérer les conditions. Même en jouant un build où j'avais moins de 14.000pv je n'avait pas l'impression d'être en mousse grâce à la présence de 2 anticondition (le sceau en soit et la skill utilitaire qui trace un cercle de feu)

    Je dirait donc que la proportion toughness/Vitality dépend de la classe ET (surtout) du build choisi.
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    Message  Kuroware Lun 13 Aoû - 23:45

    Si effectivement, tu arrives à palier les faiblesses de ton gardien grâce à des anti conditions massives, c'est idéale... et d'ailleurs il en faut obligatoirement sous peine de se faire sanctionner au premier stun venu. (tout du moins en PvP).

    L'ingénieur possède aussi d'énormes anti-conditions, donc je ne me plais pas trop de ce coté là, mais je pense à des classes comme élémentaliste qui ont peu d'HP, peu d'armures et peu d'anti conditions, elles doivent etre relativement fragiles (même si ca ne reste que des suppositions, n'ayant à peine que froler la classe).

    Mais sinon, oui, le mieux est un mix, et j'ai envie de dire : logique de la part d'Anet. Qui veut depuis le début privilégier la mixité des builds plutot que d'abuser d'un point particulier parce qu'il est "mieux que l'autre".

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